تبادل
لینک هوشمند
برای تبادل
لینک ابتدا ما
را با عنوان
anime studio
و آدرس
heros-studio.LXB.ir لینک
نمایید سپس
مشخصات لینک
خود را در زیر
نوشته . در صورت
وجود لینک ما در
سایت شما
لینکتان به طور
خودکار در سایت
ما قرار میگیرد.
برنامه Flash داراي چندين ابزار نقاشي براي خلق كاراكتر هاي كارتوني و ... است. هر كدام از اين ابزارها نتيجه منحصر به فرد خود را دارند. همچنان كه شما با اين ابزارها بيشتر آشنا مي شويد شما ياد خواهيد گرفت كه چگونه بهترين ابزار را براي كار خود انتخاب كنيد كه براي خلق سبك هنري خودتان مناسب است و سايز فايلي را كه انتظار داريد را براورده كند، اين فقط يك سبك سنگين كردن اين است كه مي خواهيد دانلود فايل شما چقدر طول بكشد و چه كيفيتي از كار خود انتظار داريد. در اين بخش من نگاهي به هر يك از ابزارهای نقاشي در Flash خواهم انداخت و درباره مناسب چگونگی کاربردشان بحث خواهم كرد.
ابزار Brush يا قلم مو:
ابزار Brush كه در عكس زير مي بينيد، تقريبا روان ترين ابزار است، cg learn. ir مخصوصا وقتي كه با حساسيت فشار قلم تركيب شود.
نقاشي با ابزار Brush دقيقا همانند نقاشي با اشياء مي باشد. ابزاري است كه وقتي از حساسيت فشار و خاصيت كج شدن در آن استفاده مي شود، كه خيلي طبيعي به نظر مي آيد. شركت Wacom يكسري قلم نوري مي سازد كه نيازي به باطري ندارند، بي سيم مي باشند و همچنين در سايز هاي مختلف ساخته مي شوند كه به خوبي با برنامهFlash كار مي كند، وقتي كه Wacom مي تواند به جاي موس شما عمل كند، ديگر چه نيازي به ماوس در موقع نقاشي داريد؟ كار كردن با قلم نوري و Flash خيلي بهتر است تا به تنهايي با Flash كار كنيد. بسياري از طراحان ديجيتال كه با برنامه هاي مختلف گرافيكي و انيميشن مانند Adobe Photoshop، Adobe Illustrator و Macromedia Freehand كار مي كنند، قلم نوري يكي از ابزار هاي اصلي آنهاست. اما نترسيد، اگر در حال حاضر صاحب صفحه و قلم نوري نيستيد، فعلا مي توانيد از ابزار Brush استفاده كنيد ولي خاصيت كج كردن قلم و فشار قلم در دسترس نخواهد بود. اگر يك صفحه و قلم نوري با قابليت حساسيت به فشار داريد، انتخاب ابزار Brush دو حالته مي شود كه انتخاب هر كدام كيفيتc g l e arn. ir خط منحصر به فرد خود را دارد. در پايين ترين قسمت جعبه ابزار خود، شما متوجه دكمه حساسيت فشار و خاصيت كج كردن قلم مي شويد (به تصوير زیر نگاه كنيد)، با انتخاب يكي از اين ابزار يا هر دوي آنها، نتايج گوناگوني را در موقع استفاده از اين قلم خواهيد ديد.
تصوير زیر نشان مي دهد كه در موقع استفاده از ابزار Brush چه اتفاقي مي افتد، نتيجه تصوير چپ يك "شكل" يا Shape است، يعني از اطراف داراي نقاط برداري مي باشد، هر چه تعداد نقاط بيشتر باشد اندازه يا سايز فايل نيز بزرگتر خواهد شد. من اين شكل را با صفحه و قلم نوري مجهز به حساسيت به فشار رسم كرده ام، به نوك تيز بودن انتهاي خط و كلفتي نازكي آن توجه كنيد كه با حساسيت فشار قلم به وجود آمده اند. من شكل سمت راست را نيز با ابزار Brush رسم كرده ام، البته اين بار خاصيت كج كردن قلم و حساسيت به فشار را خاموش كردم.
ابزار Brush داراي گزينه هاي متعددي است كه باعث مي شوند افكت هاي ويژه اي به وجود آوريد (در تصوير زیر نشان داده شده).
حالت عادي (Normal): روي خط ها (Line) و رنگهاي (Fill) لايه جاري را پر مي كند.
حالت پر كردن رنگها (Paint Fills): درون يك رنگ را پر مي كند و بيرون آن را نيز رنگ مي كند، يعني با خطوط كاري ندارد.
حالت رنگ كردن پشت (Paint Behind): پشت خطوط و رنگها را پر مي كند.
حالت رنگ كردن نواحي انتخاب شده (Paint Selection): به شما اين امكان را مي دهد كه فقط نواحي انتخاب شده را رنگ كند.
حالت رنگ كردن درون (Paint Inside): وقتي كه شروع به نقاشي كردن درون يك رنگ كنيد شما را از خارج شدن از خطوط محافظت مي دارد. c g lea rn. i r
رسم اشكال:
رسم اشكال يكي از خصوصيات جديد Flash 8 مي باشد و به شما اين امكان را مي دهد كه اشكال مجزا از هم رسم كنيد كه مستقل هم باشند، آن روزها كه بايد همه اشكال را در يك لايه مجزا رسم مي كرديم تا در همديگر تداخل و برش ايجاد نكنند گذشته است. با Flash 8 شما به سادگي با فعال كردن Object Drawing يا با فشار دكمه J اين گزينه را كه بخشي از تمام ابزار هاي نقاشي است (قلم، مداد، خودكار، بيضي و مستطيل) را روشن يا خاموش كنيد (تصوير زیر). براي آنهايي كه با نرم افزارهاي Macromedia FreeHand ياAdobe Illustrator آشنا هستند، اين گزينه براي آنها جديد نمي باشد ولي در Flash 8 اين گزينه به تازگي اضافه شده است. c g learn. ir
همان طور كه در تصوير زیر مي بينيد، رسم يك شكل روي يك شكل ديگري كه قبلا وجود داشت باعث مي شود يك قسمت از شكل زيرين برش بخورد. به اين نوع نقاشي نوع تركيبي يا Merge مي گويند. اين نوع نقاشي موقعي مفيد است كه بخواهيم با برش دادن قسمت هايي از يك شكل، يك شكل جديد به وجود بياوريم.cglearn. ir
وقتي شما يك شكل را با استفاده از گزينه Object Drawing رسم مي كنيد، اشكال در يكديگر اختلال ايجاد نمي كنند و همديگر را برش نمي دهند. شما مي توانيد اشكال را روي هم رسم كنيد بدون اين كه آنها با يكديگر تركيب شوند. اين گزينه موقعي مفيد است كه بخواهيد اشكال را بعدا جابجا كنيد يا فقط بخواهيد آنها مجزا از هم بمانند.cglearn. i r
من اين شخصيت كارتوني را كاملا با استفاده از ماوس و ابزار هاي مستطيل و بيضي خلق كرده ام. اصلا نيازي به استفاده از صفحه و قلم نوري Wacom براي تركيب با ابزار قلم نداشتم. من به راحتي مي توانستم ابزار Brush را انتخاب كنم، اما استفاده از ابزار هاي رسم شكل كيفيت خيلي خوب و تميزي را به وجود مي آورد. ابزار Brush مي تواند باعث به وجود آمدن نقاط غير ضروري بسياري شود كه باعث مي شود اندازه فايل بزرگ شود و اگر بخواهيم شكل را دوباره ويرايش كنيم بسيار سردرد آور خواهد شد. در طراحي كاراكتر اين پسر من تا حد امكان به دنبال اشكال ساده تر و كوچك ترين فايل ممكن مي گشتم.
ابزار مداد:
اگر بخواهيد كلفتي خط را در تمام تصويرتان هماهنگ كنيد و اندازه فايلتان را نيز كوچك نگه داريد ابزار مداد يا Pencil كه در تصوير زیر نمايش داده شده، يك ابزار بسيار دقيق مي باشد.
خطي كه با ابزار مداد رسم شده داراي نقاط برداري كمتري است، يك خط كاملا راست فقط دو نقطه برداري دارد، يكي در ابتداي خط و ديگري در انتهاي آن. يك خط كج با توجه به تعداد موج آن داراي 3 نقطه يا بيشتر است.
ابزار مداد نيز داراي چندين حالت مي باشد :
Straighten يا صاف: اين يك گزينه عالي براي رسم خطوط بسيار صاف است كه با دست رسم مي شوند. حتي با يك دست لرزان هم مي توانيد خطوط بسيار صافي رسم كنيد.
Smooth يا نرم: اگر از اين گزينه استفاده كنيد، خطوط شما نرم خواهند شد، در حالي كه شكل اصلي كه شما مي خواستيد خلق كنيد از بين نرفته است.
Ink يا جوهر: اين گزينه هيچ اثري روي خطوطي كه رسم كرديد نمي گذارد.cglearn. i r
ابزارهاي رسم اشكال:
ابزارهاي رسم اشكال، بيضي و مستطيل، اشكال و خطوط اوليه را به وجود مي آورند (تصوير زیر را نگاه كنيد). نگه داشتن Shift در هنگام رسم اين اشكال، مربع و دايره كامل حاصل مي شود.
شما مي توانيد رنگ خطوط و رنگ درون اشكال را در قسمت Property Inspector تعريف كنيد (تصوير زیر را ببينيد). روي مربع رنگي كليك كنيد تا پالت رنگ باز شده و رنگ مورد نظر خود را براي درون و خطوط شكل خود انتخاب كنيد.cglearn. i r
شما همچنان مي توانيد با انتخاب مربعي كه يك خط مورب درون آن است، رنگ درون يا خط شكل مورد نظر را بي رنگ انتخاب كنيد.
ابزار Pen يا خودكار:
براي رسم مسيرهاي دقيق، خطوط مستقيم و منحني هاي نرم مي توانيد از اين ابزار استفاده كنيد (تصوير زیر را ببينيد). با اين ابزار مي توانيد خطوط مستقيم و منحني را با تعريف زاويه، بلنداي خطوط مستقيم و شيب خطوط منحني، رسم كنيد.
با ابزار خودكار، شما با كليك كردن نقاط را در قطعات خطوط مستقيم به وجود مي آوريد، سپس كليك كنيد و بكشيد (Drag) تا خط را به منحني تبديل كنيد. شما مي توانيد مستقيم بودن و منحني بودن خطوط را با نقاط روي خط تغيير دهيد. همچنين مي توانيد خطوط مستقيم را به منحني تبديل كنيد و برعكس. وقتي خطوط منحني رسم مي كنيد شما متوجه مي شويدكه Flash يك دسته مماس به نقاط سپر (Anchor) مي سازد. مي شود نقاط را بعدا با استفاده از ابزار Subselection انتخاب كنيم، دستگيره ها را بكشيم (Drag) و آنها را اصلاح كنيم (تصوير زیر را نگاه كنيد). تغيير دادن دستگيره ها با توجه به نقطه اي كه انتخاب كرده ايد، منحني را تغيير مي دهد.
ابزار پوست پياز (Onion Skin Tool):
ابزار Onion Skin در زير پنل TimeLine قرار دارد.
وقتي شما ابزار Onion Skin را انتخاب مي كنيد، نرم افزار دو علامت در بالاي TimeLine به وجود مي آورد (تصوير زیر را نگاه كنيد). شما مي توانيد اين علامت ها را بكشيد تا تعداد فريم هاي بعد و قبل فريم فعلي را گسترش دهيد.cglearn. i r
Flash دو نوع اين ابزار را ارائه مي دهد:
عادي يا Normal Onion Skin: فريم جاري با رنگ كامل نمايش داده مي شود در حالي كه فريم هاي قبلي و بعدي به مرور كم رنگ شده اند، اين همان اثر كاغذ هاي نيمه شفاف را مي دهد كه روي آنها مجموعه اي از نقاشي ها رسم شده اند و كاغذها روي هم انباشته مي شوند (تصوير زیر را نگاه كنيد).
حالت خطوط خارجي يا Onion Skinning on Outline Mode: فريم جاري با رنگ كامل نمايش داده مي شود در حالي كه فريم هاي قبلي و بعدي به صورت خطوط خارجي نمايش داده مي شوند (تصوير زیر را نگاه كنيد). وقتي كه با فريم هاي كليدي بعد و قبل متعددي سروكار داريم اين حالت براي چشم ها راحت تر است.
كار سمبل ها:
سمبل ها يا Symbols ماهيت اصلي برنامه Flash مي باشد. شما هر چيزي را مي توانيد رسم كنيد و آن را تبديل به يك Symbol كنيد و تقريبا در تمام موارد شما بايد اين كار را كنيد. وقتي يك شكل تبديل به يك Symbol مي شود به صورت خودكار وارد كتابخانه (Library) Flash مي شود. هر فايل Flash كتابخانه مختص خود را دارد كه مي توانيد Symbol ها را از آن به درون صفحه بكشيد. وقتي كه شما اين كار را مي كنيد، شيء ي كه در صفحه است، به عنوان يك نمونه به حساب مي آيد، مهم نيست چند نمونه در صفحه وجود دارد، در برنامهFlash فقط يك بار اين نمونه Load مي شود، به خاطر همين است كه با Flash ميتوان انيميشن هاي بلند ساخت و در عين حال اندازه فايل را نيز كوچك نگه داشت. وقتي از يكSymbol به بيشترين تعداد ممكن استفاده كنيم بسيار موثر خواهد بود. شما همچنين مي توانيد افكت هايي نيز به Symbol ها اعمال كنيد، از جمله: چرخش (Scale) تغيير رنگ(Tint) شفافيت (Alpha) و روشني (Brightness) همچنين مي توانيد Motion Tween را با تركيب اين چند افكت انجام دهيد.
به هر حال قبل از اينكه از بحث دور شويم، من شما را به Symbol ها و رفتار آنها آشنا مي كنم.
يك شكل بكشيد، مهم نيست چه مي كشيد يك شكل ساده نيز كار را انجام خواهد داد. آن را انتخاب كنيد (Ctrl+A) و با انتخاب Modify > Convert to Symbol يا فشردن دكمه F8آن را تبديل به Symbol كنيد. با اين عمل پنجره Convert to Symbol باز مي شود.
در پنجره Convert to Symbol مي توانيد يك نام براي Symbol خود تايپ كنيد، يكي از سه Behavior (رفتار) را انتخاب كنيد و در انتها يكي از نقاط Registration را انتخاب كنيد. در زير توضيحات هر رفتار و معني آنها شرح داده شده:
· Movie Clip- Movie Clip ها پويا يا Dynamic هستند، اين بدين معني است كه مي شود آنها را توسط Action Script (زبان برنامه نويسي Flash) مورد هدف قرار داد(Target). مي توان در آنها به تعداد دلخواه لايه و فريم داشت، ولي Timeline آنها كاملا با Symbol هاي ديگر مستقل است. به منظومه شمسي فكر كنيد: هر سياره يكMovie Clip است و دائما و به صورت مستقل به دور خورشيد كه Timeline اصلي شما است در حركت هستند.
· Button- دكمه ها داراي 4 حالت هستند: Over، Up، Down و Hit. اينها به صورت فريم در Timeline اين Symbol نمايش داده مي شوند. شما مي توانيد هر عكس گرافيكي را در اين فريم ها قرار دهيد، ActionScript به نمونه تان اعمال كنيد و آن را در فيلم Flash خود قرار دهيد.
· Graphic- Symbol هاي گرافيكي شباهت زيادي به Symbol هاي Movie Clip دارند، تنها تفاوت آنها اين است كه آنها پويا نيستند و نمي توان آنها را توسط ActionScriptمورد هدف قرار داد. هرچند شما مي توانيد يك Graphic را درون يك Movie Clip قرار دهيد. Symbol هاي گرافيكي مي توانند به تعداد دلخواه فريم و لايه داشته باشند. مهمترين خصوصيت اين است كه آنها هميشه در هارموني و هماهنگي با Timeline اصلي و يكديگر هستند. موقعي كه مي خواهيم يك انيمشني بسازيم كه اساس آن زمان است، بسيار مهم است.
در اين آموزش، من توصيه مي كنم از Symbol گرافيكي استفاده كنيد، اين به شما اين امكان را مي دهد كه بتوانيد در Timeline اصلي Scrub كنيد، معني Scrub جلو و عقب بردن فريم ها به صورت دستي است تا بتوانيد انيميشن را آزمايش كنيد. Movie Clip ها از فريم 1 به بعد را نمايش نمي دهند مگر اينكه آن را با فشردن دكمه هاي Ctrl+Enter امتحان كنيد يا اينكه فيلم خود را تبديل به يك فايل Swf كنيد.
اجرا كردن طرح هايتان:
هر طرح خوب معمولا با يك مداد و كاغذ شروع مي شود. من بعضي اوقات لحضات بسيار خلاقم را در سمينار هاي خسته كننده يا در مهماني هاي پر سرو صدا گذرانده ام، و در اين لحضات بود كه كاراكتر هاي بسيار عالي به من الهام شدند. واقعيت اين است كه هيچ وقت شما نمي دانيد يك ايده خوب چه موقع به ذهنتان الهام خواهد شد، پس هميشه يك مداد را در جيب پشتتان يا پشت گوشتان قرار دهيد.
شما در Flash با هر ابزاري كه دوست داريد مي توانيد طراحي كنيد (كه قبلا در موردشان صحبت كردم). اگر شما يك نقاشي روي كاغذ داريد كه مي خواهيد به عنوان يك كاراكتر از آن در Flash استفاده كنيد، نياز به يك Scanner داريد تا آن را وارد كامپيوترتان كنيد. فايل هايي كه مي شود به آساني آن ها را وارد Flash كرد PNG، GIF، JPEG، TGA و TIFF مي باشند.
بعد از اينكه شما طراحي خود را وارد Flash كرديد (Import)، به اين فكر كنيد كه چگونه مي توانيد آن را به قطعه هاي جدا تقسيم كنيد. اين سخت ترين قسمت و پروسه اي ادراكي است كه در آخر بستگي به سبك انيميشن شما و كاراكتر شما دارد.
"تركيب از عمل كرد پيروي مي كند" اين حرفي است كه Volkswagen زده، و اين بسيار در طراحي كاراكتر شما مهم است، شما بايد تصور كنيد كاراكتر شما چگونه ممكن است حركت كند، اين موضوع در سرتاسر طراحي شما تاثير خواهد گذاشت.
تصوير زیر يك نمونه از طراحي اوليه و تصوير بازسازي شده توسط Flash را نشان مي دهد. اين كاراكتر تماما با ابزار هاي مستطيل و بيضي رسم شده است. ببينيد من چگونه از يك طرح اوليه به عنوان مرجع استفاده كرده ام. من با ابزارهاي Flash تغييرات ماهرانه اي روي تصوير به وجود آورده ام.
بعد از اينكه يك فريم كليدي خالي بعد از فريم طراحي تان ساختيد (F7)، Onion Skin را روشن كنيد تا يك تصوير روشن تر را ببينيد. مي توانيد از هر ابزار نقاشي در Flash استفاده كنيد تا كاراكتر را با توجه نقاشي Onion Skin شده رسم كنيد. همان طور كه در تصوير زیر مي بينيد، من از ابزار بيضي براي رسم سر كاراكتر استفاده كرده ام. وقتي اعضاي مختلف بدن كاراكتر را رسم مي كنيد، سعي كنيد ابتدا تصور كنيد، و بعد كل شكل را رسم كنيد. شما بايد كاراكتر خود را به صورت 3 بعدي در فضا ببينيد. هر چند اين كار به صورت 2 بعدي است، ولي اگر مثل يك3 بعدي كار فكر كنيد، اين به شما كمك خواهد كرد كه بتوانيد تصور كنيد چه قسمت هايي ديگري قرار است اضافه شود كه قرار است به قسمت هاي ديگر بدن متصل شوند.cglearn. i r
صرفه جويي در وقت:
من هميشه اشياء درون صفحه را تبديل به Symbol مي كنم و آنها را با نامهاي كوتاه و مفيد، قابل شناسايي مي كنم، مثلا Head1، Eye1، Mouth_Wide و ...، من در اين قسمت براي لايه هايم نام گزاري نمي كنم چون راه سريع تر و بهتري وجود دارد. بعد از اينكه تمام قسمت هاي كاراكتر تبديل به Symbol شدند و نام گزاري شدند، به سادگي همه آنها را انتخاب كنيد و (Ctrl+A) و سپس آنها را كپي كنيد (Ctrl+C) و يك لايه جديد بسازيد و آنها را در جاي خودشان قرار دهيد (Ctrl+Shift+V). اين كار آنها را در جاي خودشان قرار مي دهد. سپس تمام لايه هاي ديگرتان را پاك كنيد كه فقط يك لايه برايتان باقي بماند (لايه اي كه Symbol هاي كاراكتر را در آن كپي كرده بوديد).
اين قسمت عالي ترين بخش است، همه Symbol ها را انتخاب كنيد، روي آنها راست كليك كنيد و گزينه Distribute to Layers را انتخاب كنيد
صرفه جويي در وقت با مديريت خوب در سندتان:
تصوير زیر شكل Timeline را بعد از طراحي كاراكتر و پخش كردن Symbol ها در لايه ها نشان مي دهد كه آماده انيميشن شدن است. اگر مي خواهيد نام يك لايه را عوض كنيد روي آن دوبار كليك كنيد و نام جديد را وارد كنيد. وارد كردن نام خوب براي لايه ها بر اساس شيء اي كه در آن است، يك تمرين خوب براي مديريت خوب Timeline است، اين به خصوص وقتي مهم است كه با بيش از يك نفر همكاري داريد يا در محيط هاي گروهي كار مي كنيد.
از Flash 6 به بعد ما مي توانستيم براي لايه ها Folder بسازيم، يك Folder فقط يك لايه است كه مي تواند لايه هاي ديگر را در خود نگه دارد و مي تواند باز يا بسته شود. اين وقتي مفيد است كه ما با لايه ها و كاراكتر هاي زيادي سروكار داريم. شما مي توانيد يك Folder براي هر كاراكتر بسازيد و تمام لايه هاي مربوط به هر كاراكتر را در Folder خودش قرار دهيد كه به شما اين امكان را مي دهد تمام Folder ها را ببنديد و تنها Folder اي را باز بگزاريد كه با آن سروكار داريد (تصوير زیر). اين از حركت كردن هاي (Scrolling) خسته كننده و بي پايان جلوگيري و در وقت شما صرفه جويي مي كند.
راه ديگر براي مديريت فايل Flash خود داشتن يك كتابخانه (Library) مرتب است. همان طور كه قبلا گفتم وقتي شما چيزي را به Symbol تبديل مي كنيد، به صورت خود كار به كتابخانه اضافه مي شود. براي باز كردن كتابخانه گزينه Window > Library را انتخاب كنيد يا كليد هاي Ctrl+L را فشار دهيد. كتابخانه اطلاعات متنوع و گزينه هاي زيادي را در اختيار شما مي گزارد. مي توانيد روي هر Symbol كليك كنيد و يك تصوير كوچك را در پنجره كتابخانه ببينيد.
اگر Symbol شما يك انيميشن باشد، دكمه هاي Stop و Play در گوشه سمت راست بالاي پنجره كتابخانه ديده مي شود كه مي توانيد انيميشن را از اين طريق ببينيد. در بالاي پنجره يك دكمه است كه گزينه هاي متعددي دارد . مي توانيد يك Symbol، Font، Folder يا Video ي جديد بسازيد. همچنين مي توانيد يك Symbol را تغيير نام دهيد،Symbol ها را در Folder قرار دهيد Symbol ها را تكثير، پاك يا خصوصيات آن را تغيير دهيد. cglearn. i r
آشنايي با انيميشن 2.5 (دو و نيم) بعدي:
فقط به خاطر اينكه در Flash مي توانيد به راحتي Tween (همان مابين سازي در فريم ها است) كنيد، اين بدين معني نيست كه بايد هميشه براي ساخت انيميشن هاي خوب به آن تكيه كنيد. منظور من اين است: Tween كردن روش خيلي خوبي است كه مي تواند كار را انجام داده و مي تواند در وقت صرفه جويي كند، ولي فقط موقعي از آن استفاده خواهيم كرد كه انيميشن مورد نظر در مورد يك شيء باشد كه مي خواهد از جايي به جاي ديگر حركت كند.
اما اگه بتوانيد از روش Tween كردن براي ساختن انيميشن هاي واقع گرا (رئاليسم) استفاده كنيم چه؟ اگر بتوانيد سادگي آن را مهار كنيد و از آن استفاده كنيد طوري كه خيلي از طراحان Flash حتي به آن فكر نكرده اند چطور؟ اگر همه چيز را درباره Tween كردن مي دانيد، به 10% اول آن علم برگرديد و به سمت چپ برويد، در آنجا شما به كجا خواهيد رفت؟!
در اين درس، من مي خواهم يك تكنيك عالي را فاش كنم كه در واقع بعضي ها آن را افكت سه بعدي مي نامند. جالب اين است كه شما لازم نيست محيط Flash را ترك كنيد و از يك برنامه ديگر استفاده كنيد، شما در محيط دو بعدي خواهيد ماند. الان شما در برزخ ابعادي هستيد! اگر دو بعدي است ولي ظاهر سه بعدي دارد، خب بالاخره چه شد؟
به دنياي انيميشن 2.5 بعدي خوش آمديد!
بله انيميشن 2.5 بعدي، من خودم اين نام را انتخاب كرده ام. من ادعا نمي كنم كه خودم اين روش را اختراع كرده ام ولي نام آن مال من است.
تصوير 27 شخصيت لوگوي سايت من يعني www.mudbubble.com را نشان مي دهد.
تصوير زیر نشان مي دهد كه من هر Symbol را در يك لايه قرار داده ام. من حالت Outline را روشن كرده ام تا ببينيد اعضاء بدن كاراكتر چگونه از هم جدا شده اند. اين خيلي مهم است زيرا درMotion Tween فقط مي شود در هر لايه يك Symbol داشت. اگر سعي مي كنيد دو Symbol متفاوت در يك لايه استفاده كنيد، Tween كار نخواهد كرد.
من حتي وقت صرف كرده ام تا براي لايه ها نام بگزارم، هر چند اين كار ضروري نيست ولي وقتي لايه هاي شما زياد مي شود شما در نهايت مجبوريد در لايه ها بيشتر حركت كنيد(Scrolling). اين كار وقتي كه در محيط هاي گروهي كار مي كنيد و فايل ها به صورت اشتراكي استفاده مي شوند خيلي مفيد است.
وقتي كه Timeline شما مرتب شد، شما مي توانيد شروع به اعمال Motion Tween به كاراكترتان كنيد. براي اين مثال من فقط Symbol هايي را حركت داده ام كه سر كاراكتر را تشكيل مي دهند، به خاطر همين لايه هاي ديگر را قفل مي كنم تا به اشتباه آنها را تغيير ندهم.
چرخش سر (قسمت اول):
ابتدا من فريم هاي كليدي را براي جاهايي كه سر مي خواهد شروع به چرخش كند و متوقف شود مي سازم. به صورت عمودي از بالا تا پايين لايه ها ماوس را Drag كنيد (بكشيد) و دكمه F6 را فشار دهيد، اين كار را دوبار انجام دهيد و بين فريم ها 15 تا 20 فريم فاصله قرار دهيد، من در اين مثال فريم هاي كليدي را در فريم هاي 15 و 30 قرار دادم.
به فريمي برويد كه قرار است سر كاراكتر از چرخش متوقف شود، من هر Symbol را در صفحه با استفاده از ابزار Free Transform تغيير مي دهم.
كارهايي كه من انجام مي دهم شما نيز انجام دهيد. من با يكي از چشم ها شروع مي كنم. شما بايد تصور كنيد كه چشم ها به يك كره وصل شده اند (يعني همان سر)، طوري كه انگار سه بعدي است، يكي از چشم ها بايد وقتي به سمت شما نزديگ مي شود بزرگتر شود، همچنينن بايد از حالت تخم مرغي در آيد، پس اگر آن را باز تر كنيم بهتر به نظر مي آيد. چون چشم كاراكتر من از سه Symbol مختلف تشكيل شده، من هر سه آنها را با فشردن كليد Shift انتخاب (تصوير 30 را ببينيد) و بعد با ابزار Free Transform آنها را همزمان Scale (تنظيم) كردم. از اينكه زياد دقيق نمي توانيد اين كار را دقيق انجام دهيد نگران نباشيد، شما بعد هم مي توانيد انيميشن خود را به خوبي تغيير دهيد. اين كار تغريبا يك كار كور كورانه است و شما تا وقتي كه Motion Tween را به آن اعمال نكرده ايد نخواهيد فهميد انيميشن شما چه شكلي خواهد شد.
برويم سراغ بيني. چون كاراكتر به سمت ما دارد مي چرخد، پس هر چيزي كه به ما نزديك مي شود بايد از راست به چپ حركت كند، طوري كه انگار واقعا يك شيء سه بعدي است. بيني بايد صاف از سر بيرون زده باشد، اگر بخواهيم اين را واقعي تر جلوه دهيم، من در حالي كه بيني را به سمت راست به چپ بردم كمي نيز آن را به سمت پايين چرخاندم (تصوير زیر را ببينيد). فراموش نكنيد كه وقتي بيني به سمت بيننده حركت مي كند بايد كمي بزرگتر شود.
به اين وبسايت خوش آمديد.
ما دوست داريم در راستاى پويانمايى فعاليتمان را سازماندهى و با جديت شروع كنيم اگر مايل به همكاري با ما هستيد دستتان را به گرمى مي فشاريم.
لطفا نظرات گرانبهاي خود را براي ما بفرستيد تا ما بتوانيم بهترين باشيم
با تشكر {مديريت}